Minggu, 13 November 2016

Pengantar Telematika Tugas Softskill minggu ke 3

Fitur Pada Antarmuka Telematika

·         Apa yang dimaksud dengan antarmuka 
Antarmuka (Interface) adalah salah satu layanan yang tersedia dalam sistem operasi untuk menunjang interaksi antara pengguna dengan sistem operasi atau dengan kata lain adalah komponen yang terlibat langsung dengan pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User interface dapat menerima informasi dari user dan memberikan informasi kepada user untuk membantu dan memudahkan pencarian suatu masalah sampai dapat ditemukannya solusi dari suatu masalah tersebut. Terdapat dua jenis antarmuka  yaitu :
-       Command Line Interface (CLI)
-       Graphical UserInterface (GUI)
User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apayang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

·         Fitur Pada Antarmuka Telematika
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika, yaitu :
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depandaripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil,kendaraang bermotor danaplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video,pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang ditembak oleh sebuah IP.

5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus software untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS)merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

SUMBER


Jumat, 21 Oktober 2016

Pengantar Telematika Tugas Softskill minggu ke 2

ARSITEKTUR
·        Arsitektuk
·        Arsitektur sisi Client
·        Arsitektur sisi Server
Arsitektuk
Arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika (What) yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Arsitektur mempunyai tiga elemen utama yaitu :
1. Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data
Dari ketugas arsitektur ini, bagian arsitektur data lah yang paling rumit dan sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
- Dimana telematika digunakan (Where). Telematika digunakan pada alat-alat elektronik seperti telepon selular dan komputer. Dimana alat elektronik tersebut membutuhkan jaringan untuk dapat digunakan.
- Mengapa telematika digunakan (Why). Yaitu karena perkembangan zaman yang sangat pesat dimana kebutuhan akan informasi semakin meningkat agar lebih efektif. Informasi yang sering berubah-ubah dapat diakses dengan cepat.
- Bagaimana telamatika digunakan (How). Dengan penggunaan alat elektronik dan perkembangan yang semakin cepat, dengan adanya jaringan dan terhubung dengan internet semua akan didapat dengan mudah
   
Arsitektur Telematika Dari Sisi Client
Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
Ø  Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
Ø  Menunggu dan menerima balasan.
Ø  Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
Ø  Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

Arsitektur Telematika Dari Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
Ø  Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
Ø  Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
Ø  Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.

Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.

Sumber



Jumat, 30 September 2016

PENGANTAR TELEMATIKA Tugas SoftSkill Minggu Ke 1

1. Penjelasan Telematika : 
Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari  TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.
Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information as well as Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
·         Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
·         Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
·         Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

2. Bidang ilmu yang mendasari telematika :
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi serta mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

3. Bidang apa saja yang memanfaatkan telematika :
·         Bidang Pendidikan, yaitu :
a. Perpustakaan Elektronik, mengubah sebagian informasi yang ada di perpustakaan yang tadinya secara manual diubah menjadi informasi yang dapat diakses melalui internet.
b. Surat Elektronik (email), orang tua, mahasiswa, dosen dapat saling berhubungan mengenai kegitan dalam maupun luar dari mahasiswanya.
c. Ensiklopedia, menggunakan CD ROM dalam perkembangannya agar isi dari ensiklopedia itu snediri tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tetapi juga video, audio, tulisan dan gambar.
·         Bidang Pemerintahan, E-goverment E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik.

·         Bidang Penjualan, Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat klaim.

4. Perangkat apa saja yang dibutuhkan :
Perangkat yang dibutuhkan dalam telematika pada dasaranya sama yaitu :
         a)      hardware yang berupa perangkat pengirim/penerima data,.
         b)     jaringan sebagai transmitor data yang biasanya menggunakan jaringan seluler (HP), jaringan               Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.
         c)      Software yang akan mengkonfersi gelombang analog kedalam digital.

5. Keuntungan dan kerugian dari telematika :
·         Keuntungan:
        a)      Kemudahan dalam memperoleh informasi.
        b)      Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time.
        c)       Transparansi dalam informasi.
        d)      Kemudahan dalam memperoleh data.
        e)      Penghematan waktu.

·         Kerugian:
        a)      Kejahatan cyber crime, penyusupan pada sistem, penyelundupan narkoba.
        b)    Informasi dan data yang mudah diperoleh tidak hanya informasi yang bersifat positif tapi juga            negative. Kurangnya keamanan pengaksesan informasi negative dapat meningkatkan kejahatan          dalam masyarakat, seperti peredaran video porno di internet meningkatkan pemerkosaan dan               pelecehan seksual.
        c)     Kurangnya privasi pengguna, karena kurangnya keamanan jaringan sehingga dapat dengan                  mudah disusupi oleh hacker/cracker ataupun virus;
       d)     Meningginya individualisme masyarakat, karena tidak ada batas ruang dan waktu menyelusur              dunia maya sehingga terkadang menjadi lupa diri, dan tidak mengenal sekitar.

Sumber:
http://robby.c.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/45621/sejarah-telematika.pdf.
http://silvia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/45251/Pengantar+Telematika.pdf
http://documents.tips/documents/01-makalah-telematika.html#
https://diahtyas8.wordpress.com/2011/10/10/pengantar-telematika-1/

Minggu, 05 Juni 2016

Resensi Novel & Rancangan Usul Penelitian

RESENSI RAHASIA HUJAN


Ini adalah sebuah cerita dimana ada sebuah kisah di sekolah Bogor Persada. Tapi dengan sebuah singkatan yang menarik yaitu BOPER. Ya sedikit sedikit sekilas seperti kata BAPER sih. Hehehheh. Pandu adalah tokoh utama dalam novel ini. Dia adalah seorang ketua kelas 11 IPA 3.dalam hari tertentu Bu salma masuk kedalam kelas 11 IPA 3.
      Bu salma pun memperkenalkan siswa baru yang bernama anggi. Yang berasal dari jepang. Sepertinya teringat dengan idol grup jepang sih kaya AKB48 yang imut imut gitu menurut ku. Maklum anak wota wkwkwk. Tapi setelah ku baca lagi ternya si anggi adalah anak yang sederhana dengan kemsteriusannya.
      Penulis juga menjelaskan bahwa tempat asal si gadis pindahan jepang. Denga cukup deatail lah. Dan juga penulis menyisipkan kata kata bahasa jepang seperti kata. Ohayou gozaimasu, watashiwa anggi desu. Douzo yoroshiku onegaishimasu. Kaya salam perkenalan gitu dalam bahsa jepang. Dan didalam kehidupan pandu ada banyak teman lagi seperti mamet, arif, zainal, maya, ririn, damar, jati dan yuni. Dan ada pacarnya pandu dalam kisah ini. Yaitu nadine. Dengan setelah gadis manis berparas cantik. Dimana pandu dan nadine adalah pasangan yang cukup klop. Dimana keduanya saling pengertian jarang sekali ada cemburu.
      Nadine adalah anak yang suka membuat gambar boneka bonekaan asal jepang yaitu teru teru bozo. Ya boneka buat penangkal hujan gitu dalam kepercayaan jepang.kalo ingin tau detailnya seperti yang ada digambar sampul cover. Lalu pandu pun menyarankan anggi supaya dia menaruh gambarnya di mading. Karna dimading mulai jarang ada peminatnya. Pandu berharap mading bisa kembali ngetren kembali.
      Dan dari situ banyak hal hal yang akan di bahas tentang kejanggalan kejanggalan. Dan dimulai lah petualangan seru dan ketegangan yang mencekam.

Teru teru bozu, teru bozu       - Teru teru bozu, teru bozu
Ashita tenki ni shite o-kure         - buatlah esok hari yang cerah
Sorete mo kumotte naitetara          - tetapi jika awan menangis
Somata no kubi wo chon to kiru zo    - aku akan penggal kepalamu
Untuk cerita novel ini aku kasih rating bintang 4 setengah.heheheheh bagus soalnya. Kalo kalian ingin kelanjutannya lebih baik beli bukunya. Di toko buku gramedia juga ada. Dijamin deh seru gak akan nyesel kalo belinYA. SOALNYA bener bener keren.

Judul buku    : Rahasia Hujann
Penulis            : Adham T. Fusama
Penerbit          : Moka Media
Tahun Terbit : 2014 
Tebal buku    : 272 hal; 12,7 x 19 cm
ISBN               : 979-795-857-4


(CONTOH )
RANCANGAN USUL PENELITIAN DENGAN
METODE EKSPERIMEN

JUDUL :
Studi Eksperimen tentang Respon Kognitif Siswa SMUN 4 Surakarta setelah Mendapat Terpaan Iklan Layanan Masyarakat mengenai Bahaya Narkotika dan Obat-obatan Psikotropika yang Menggunakan Celebrity Endorsers dengan yang tidak, untuk Media Iklan Audio Visual, Audio, dan Cetak.

LATAR BELAKANG MASALAH :
Bahaya pemakaian Narkotika dan obat-obatan psikotropika di negeri ini sudah semakin mengkhawatirkan. Persoalan ini sudah mencapai titik yang kritis karena wilayah peredarannya disinyalir sudah memasuki sekolah-sekolah baik di tingkat SMU,SLTP bahkan ada yang sampai merambah ke sekolah sekolah Dasar.
Mencermati kondisi itu diperlukan beberapa sarana untuk mencegah makin meluasnya penyalahgunaan benda terkutuk ini, salah satunya melalui sarana penerangan ke masyarakat seperti pembuatan iklan layanan masyarakat ( ILM ) tentang bahayanya menggunakan Narkotika dan sejenisnya. Khususnya, sesuai dengan sasaran keprihatinan dalam penelitian ini adalah iklan layanan masyarakat tentang Narkotika dan obat-obatan psikotropika yang segmentasinya adalah siswa-siswi SMU.
Menyusun sebuah iklan layanan masyarakat meskipun tujuannya tidaklah untuk mengejar keuntungan kapital karena yang dituju bukanlah penjualan produk melainkan penyadaran masyarakat akan tetapi teknik dan strategi eksekusi iklannya tetap berlandaskan pendekatan teoritis sebagaimana dilakukan oleh dunia periklanan komersial.
Terdapat beberapa strategi di mana iklan diharapkan memiliki
efektivitas yang memadai sebagaimana tujuan iklan yakni dengan menentukan secara tepat pemilihan media iklannya, selain itu juga memanfaatkan sarana
penguat untuk mendukung terciptanya efek kognitif, afektif bahkan perubahan perilaku di dalam diri khalayak yang mendapat terpaan iklan.Pendukung iklan yang menggunakan testimoni atau kesaksian oleh tokoh tertentu, katakanlah kalangan artis, dalam istilah periklanan lazim dikenal sebagai celebrity endorsers.
Berangkat dari persoalan itulah penelitian ini hendak dilakukan. Dengan menggunakan metode eksperimen, penelitian ini mencoba mengetahui apakah ada perbedaan signifikan dalam hal respon kognitif khalayak siswa SMU setelah mendapat terpaan iklan layanan tentang bahaya Narkotika ini dengan membandingkan faktor celebrity endorsers dan yang tidak.Selain itu penelitian ini juga akan melihat perbedaan efektivitas ILM dimaksud di atas untuk kategori pemilihan media iklan audio visual (video klip ILM), audio ( audio record ILM ) dan cetak ( Printout ILM majalah )

RUMUSAN MASALAH PENELITIAN :

Apakah terpaan iklan layanan masyarakat tentang bahaya penggunaan narkotika dan obat-obatan Psikotropika yang menggunakan celebrity endorsers lebih efektif dibandingkan dengan yang tidak menggunakan celebrity endorser di dalam menimbulkan respon kognitif tentang bahaya Narkotika dan obat-obatan psikotropika bagi siswa SMU N 4 Surakarta.
Jenis media apakah yang paling efektif di antara media audio visual, audio dan cetak, sebagai iklan layanan masyarakat tentang bahaya penggunaan narkotika dan obat-obatan Psikotropika dalam menimbulkan respon kognitif tentang bahaya Narkotika dan obat-obatan psikotropika bagi siswa SMU N 4 Surakarta

4. ASUMSI TEORITIS
Pemilihan media dalam iklan
Terdapat beberapa pertimbangan dalam pemilihan media iklan. Di antaranya adalah kemampuannya dalam memvisualisasikan pesan sehingga memiliki daya tarik tersendiri. Televisi atau media audio visual dianggap mampu Tri Nugroho Adi -MPK Kuantitatif- Jurusan Ilmu Komunikasi Unsoed Page 3 menciptakan suasana yang bersamaam di berbagai wilayah jangkauannya dan mendorong khalayak memperoleh informasi dan melakukan interaksi secara langsung ( Sumartono, 2002)
Televisi juga berkemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen. Kombinasi dua indera penglihatan dan pendengaran membuat televisi mampu menciptakan kelenturan bagi pekerjaan-pekerjaan kreatif dengan mengkombinasikan gerakan, kecantikan, suara, warna, drama, dan humor ( Kasali, 1993 )
Kelebihan –kelebihan televisi tersebut sebagai media iklan, diasumsikan akan berpengaruh bagi audience-nya. Dalam suatu penelitian mengenai hubungan intensitas menonton tayangan iklan televisi dan persepsi visualisasi iklan terhadap tingkat pengenalan khalayak tentang produk menghasilkan kesimpulan bahwa iklan memang berpengaruh besar dalam benak audience-nya ( Ari Dina Krestiawan, 2002 )

Endorser dalam Iklan
Endorser atau pendukung adalah sumber informasi yang terdapat dalam sebuah iklan, yang memiliki penerimaan dari isi atau argumen dalam pesan yang disamoaikan karena kredibilitas dan daya tarik yang dimilikinya.
Endorser dalam sebuah iklan merupakan sumber komunikasi yang mempunyai peran sebagai orang yang terlibat dalam mengkomunikasikan pesan-pesan yang terdapat dalam iklan. Menurut Blech G Myers ( dalam Moriarty, 1986 ) ada beberapa alasan digunakannya endorser dalam iklan yaitu :

Dalam memakai endorser dapat meningkatkan angka konsumsi dalam iklan ( viership dan listenership )
Seorang endorser yang memiliki sifat positif dan dikenal oleh khalayak, maka dapat pula berdampak positif terhadap perusahaan dan produk yang bersangkutan yang ia bintangi
Karakteristik seorang endorser dapat kemudian dihubungkan dengan pamor produk Dalam konteks penelitian ini, pemilihan endorser dalam iklan layanan masyarakat tentang narkotika karena pertimbangan dikenal tidaknya seseorang oleh publik. Di sini tokoh yang mudah dikenali oleh para remaja SMU adalah para selebrity. Selebrity diasumsikan mencerminkan simbol-simbol tertentu seperti status sosial, gaya hidup ataupun simbol-simbol yang lain. Selebrity sebagai endorser dianggap memiliki kekuatan untuk menarik perhatian khalayak yang melihatnya. Terlebih lagi bagi masyarakat yang mengidolakannya.

Respon kognitif khalayak
Efek iklan sebagai salah satu bentuk komunikasi pesan seperti juga yang dikemukakan oleh model hirarki efek komunikasi dari Lavidge dan Steiner berjalan dari tahap kognisi ( pengetahuan), afeksi ( sikap) lalu konasi ( tingkah laku ). Iklan dapat membentuk, merubah ataupun mempertahankan persepsi tertentu. Dalam kaitan dengan model hirarki efek, persepsi merupakan bagian dari tahap kognisi. Model hierarki efek sebagaimana dikemukakan oleh Lavidge dan Steiner ( 1961 ) Dapat dilihat dalam bagan berikut :

https://2.bp.blogspot.com/-qVM7dLBmebs/V1OltQlP5CI/AAAAAAAAAJw/UGrQA-c8mhsNlesue3u2FnT_Sl0qQpJ4ACLcB/s320/data%2Bmasuikan.png

Dalam model tersebut disebutkan adanya tiga aspek dalam efek komunikasi periklanan yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek konatif. Penelitian ini akan lebih terkait dengan aspek kognitif.

5. HIPOTESIS PENELITIAN
Iklan layanan masyarakat tentang bahaya Narkotika dan Obat-obatan Psikotropika yang menggunakan celebrity endorsers lebih efektif dibandingkan dengan yang tidak menggunakan celebrity endorsers di dalam menimbulkan respon kognitif tentang bahaya Narkotika dan Obat-obatan psikotropika bagi siswa SMU N 4 Surakarta.
Terpaan iklan layanan masyarakat tentang bahaya penggunaan narkotika dan obat-obatan Psikotropika yang menggunakan media audio visual lebih efektif dibanding dengan media audio di dalam menimbulkan respon kognitif tentang bahaya Narkotika dan obat-obatan psikotropika bagi siswa SMU N 4 Surakarta.
Terpaan iklan layanan masyarakat tentang bahaya penggunaan narkotika dan obat-obatan Psikotropika yang menggunakan media visual lebih efektif dibanding dengan media audio di dalam menimbulkan respon kognitif tentang bahaya Narkotika dan obat-obatan psikotropika bagi siswa SMU N 4 Surakarta.

6. METODE PENELITIAN : EKSPERIMEN
Populasi dan Sampling :
Populasi dalam penelitian ini adalah para siswa-siswi SMU N 4 Surakarta
Sampling diambil dengan menggunakan random sampling berstratifikasi dengan memperhatikan perbedaan jenjang kelas 1 sampai dengan kelas 3
Variabel : Dua Independent Variabel adalah eksekusi iklan dengan menggunakan celebrity endorsers dan yang tidak menggunakan celebrity endorsers dan perbedaan jenis media. Sedangkan Variabel Dependentnya adalah respon kognitif siswa tentang bahaya penggunaan Narkotika dan obat-obatan psikotropika.
Design research: a 2 X 3 factorial design sebagai berikut : (1) dua jenis eksekusi iklan yakni ILM yang menggunakan celebrity endorser dan yang tidak menggunakan celebrity endorser (2) tiga jenis media : media audio/ radio; media audio visual/ televisi dan media cetak/majalah
Langkah penelitian:
Menyiapkan media ILM yang terdiri dari media audio visual, media audio dan media cetak. Masing-masing media dibuat dengan eksekusi iklan berbeda antara menggunakan celebrity endorsers dengan yang tidak. Mempersiapkan ruangan treatment dsb.
Menyiapkan instrumen pengukuran termasuk melakukan test alat ukur terlebih dahulu.
Menentukan subyek ( siswa) penelitian/eksperimen secara acak dengan memperhatikan stratifikasi kelasnya, siswa kelas 1 sampai dengan kelas 3,dengan memperhatikan total jumlah siswa dalam kelas pararel. Karena jumlah total siswa kelas 1 s.d. 3 pararel besar /lebih dari 100 siswa maka ditentukan tiap kelas (pararel) adalah 15% ( sesuai dengan patokan penentuan jumlah sampel menurut Arikunto, 2002 :112 )
(4) Siswa tersebut kemudian dibagi menjadi 3 Grup,Grup A kelas 1, Grup B kelas 2 dan Grup C kelas 3 ( total kelompok ekperimen menjadi 18 kelompok )
Melakukan pretest dengan instrumen yang telah dipersiapkan terhadap ketiga Grup yang masing- masing Grup terdiri dari enam kelompok.
Delapan belas kelompok ekpsperimen tersebut kemudian diberi treatment / perlakuan secara bersamaan sebagaimana tergambar dalam bagan di bawah ini : Tri Nugroho Adi -MPK Kuantitatif- Jurusan Ilmu Komunikasi Unsoed Page 7




Perlakuan
Jenis
Media
Terpaan ILM dengan celebrity endorsers
Terpaan ILM tanpa menggunakan celebrity endorsers
Audio visual
Kel I
Kel II
Audio
Kel III
Kel IV
Cetak
Kel V
Kel VI

Kel I kelompok yang mendapat terpaan ILM audio visual + celebrity endorsers
Kel II kelompok yang mendapat terpaan ILM audio visual, tanpa celebrity endorsers
Kel III kelompok yang mendapat terpaan ILM audio + celebrity endorsers
Kel IV kelompok yang mendapat terpaan ILM audio, tanpa celebrity endorsers
Kel V kelompok yang mendapat terpaan ILM cetak + celebrity endorsers
Kel VI kelompok yang mendapat terpaan ILM cetak, tanpa celebrity endorsers
dilakukan untuk ketiga Grup yakni Grup A,B dan C
Setelah melakukan treatment kemudian masing-masing kelompok diuji ulang /posttest dengan menggunakan instrumen yang sama dengan yang dipakai dalam pretest
Melakukan koding data hasil pretest maupun posttest.
Melakukan analisis data dengan alat analisis yang tepat ( Anova )
Interpretasi dan pembahasan , kemudian membua simpulan penelitian
Penyusunan laporan hasil penelitian

Cara mengontrol variabel pengganggu :
Ada beberapa variabel yang dimungkinkan akan memengaruhi hasil eksperimen :
1. Variabel jenis kelamin : dikendalikan dengan memasukkan kedua jenis kelamin, siswa laki-laki dan perempuan dalam setiap kelompok dengan jumlah yang berimbang.
2. Variabel perbedaan kelas (asumsi : perbedaan respon kognitif ) dikendalikan dengan cara memasukkan variabel ini ke dalam perbedaan grup dalam perlakuan tersendiri.
3. Variabel latar belakang pernah tidaknya siswa terlibat kasus narkotika : dikendalikan dengan sebisa mungkin hanya memilih siswa yang belum terlibat narkotika dan semacamnya.
4. Variabel latar belakang sosial ekonomi dikendalikan dengan memperhatikan aspek randomisasi dalam sampling.
5. Variabel lingkungan ( ruang, kondisi dll ) dikendalikan dengan membuat desain ruangan yang sebisa mungkin sama antara ruang perlakuan kelompok satu dengan yang lain, dan dilakukan pada waktu yang bersamaan.

Alat analisis:
Uji F atau analysis of variance (Anova). Alat analisis dipakai untuk menguji beberapa independent variabel yang juga disebut factors secara simultan (Wimmer& Dominick, 2003 : 288 )

DAFTAR PUSTAKA ACUAN
Arikunto, Suharsimi. ( 2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT Rineka Cipta
Kasali, Rhenald. ( 1993).Manajemen Periklanan ( Konsep dan Aplikasinya di Indonesia). Jakarta: PT Gramedia Utama Grafity.
Lavidge. R. & Steiner, G.A. ( 1961) “A Model for Predictive Measurement of Advertising Effectiveness”. Jurnal of Marketing 25.USA : American Marketing Association.
Moriarty, Sandra. ( 1986). Creative Advertising : Theory and Practice. New Jersey : Prentice Hall
Sumartono. (2002). Terperangkap Dalam Iklan ( Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi). Bandung : CV Alfabeta.
Wimmer, Roger D & Diminick, Joseph R. Mass Media Research an Introduction (7ed. ).USA : Thomson/Wadsworth
SKRIPSI

Ari Dina Krestiawan. (2002 ). Pengaruh Desain Iklan yang Menampilkan Image terhadap Persepsi Khalayak tentang Produk ( Studi Eksperimen tentang Pengaruh Iklan Produk yang Menampilkan Image di Televisi terhadap Persepsi Khalayak Tentang Produk. Jakarta : UI ( tidak diterbitkan )

Sabtu, 23 April 2016

Tugas 2 Bahasa Indonesia 2



Karya Ilmiah tentang Bahaya Merokok
1.1 Latar Belakang
Rokok menurut dokter sangat berbahaya bagi kesehatan. Banyak kandungan zat berbahaya didalam rokok. Hal itu sangat mengganggu kesehatan. Berbagai alasan faktor penyebab untuk merokok diatas biasanya kalah seandainya beradu argument dengan pakar yang ahli tentang potensi berbahaya atas apa timbulnya dari kebiasaan merokok baik bagi dirinya sendiri, orang lain dan lingkungan sangatlah ironis memang bahwa manusia sangat memperhatikan keseimbangan alam akibat proses pembakaran bahan bakar oleh industry yang mengeluarkan polusi, tetapi di lain pihak orang-orang dengan sengaja mengalihkan gas produksi pembakaran rokok ke paru-paru mereka tanpa sepengatahuan kita. Asap rokok akan menyebabkan kanker, serangan jantung, dan akan merusak diri kita dan orang lain.
Sangat ironis memang bahwa manusia sangat memperhatikan keseimbangan alam akibat proses pembakaran bahan bakar oleh industri yang mengeluarkan polusi tetapi dilain pihak orang-orang dengan sengaja mengalirkan gas produksi pembakaran rokok ke paru-paru mereka.
Terutama remaja masa kini, masa remaja merupakan masa dimana seorang individu mengalami peralihan dari satu tahap ke tahap berikutnya dan mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat pola perilaku, dan juga panuh dengan masala-masala ( Hurlock 1998 ). Oleh karenanya, remaja sangat rentah sekali mengalami psikososial, yakni masalah psikis atau kejiwaan yang timbul sebagai akibat terjadinya perubahan social.
Sebenarnya seorang pelajar belum boleh merokok di kalangan sekolah, masyarakat atau kalangan yang lainnya. Karena hal ini dapat berdampak buruk pada kesehatannya, sekolahnya dan lain-lain. Biasanya hal ini di lakukan oleh para pelajar karena kondisi emosi mereka yang tidak stabil memebuat mereka melakukan segalah hal untuk melampiaskan esmosinya. Populasi merokok pada usia dini sangatlah tinggi. Hal ini di sebabakan karena kurangnya penyuluhan tentang bahaya rokok di kalangan sekolah atau masyarkat, atau mungkin juga kurangnya kesadaran pada diri mereka sehingga mereka tidak memperhatikan bahayanya dan juga nanti kedepanya.
Kebiasaan  merokok  di  Indonesia  sangat  memprihatinkan. Setiap saat kita dapat menjumpai masyarakat dari berbagai usia, termasuk pelajar. Padahal, berbagai penelitian dan kajian yang telah di lakukan menunjukan bahwa rokok sangat membahayakan kesehatan. Bukan hanya membahayakan para perokok, asap rokok juga sangat berbahaya apabila di hirup oleh orang-orang yang berada di sekitarnya ( perokok pasif ). Bahkan sebagian penelitian menunjukkan bahwa para perokok pasif memiliki resiko kesehatan lebih tinggi dari pada para prokok itu sendiri. Penyakit-penyakit mulai dari menderita batuk hingga kanker paru-paru mengancam para perokok aktif maupun pasif.
Karena itu Penulis menyusun masalah yang berjudul “ Bahaya Merokok” agar dapat mengetahui akibatnya bagi pengguna.
1.2 Rumusan Masalah
    Apa pengertian dari rokok ?
    Apa saja ciri-ciri perokok ?
    Bagaimana dampak rokok terhadap kesehatan ?

1.3 Tujuan Penulisan
    Untuk menyadarkan para remaja akan bahaya merokok
    Agar para remaja tahu tentang bahan kimia yang ada di rokok
    Untuk membiasakan para remaja jauh dari rokok.
1.4 Metode Penulisan
Dalam menyusun makalah ilmiah ini penulisan menggunakan duah buah metode, yaitu internet dan metode bacaan.

Karangan Semi Ilmiah  tentang EKSISTENSI BAHASA INDONESIA DI ERA GLOBALISASI
Eksistensi Bahasa Indonesia Pada era globalisasi sekarang ini, jati diri bahasa Indonesia perlu dibina dan dimasyarakatkan oleh setiap warga negara Indonesia. Hal ini diperlukan agar bangsa Indonesia tidak terbawa arus oleh pengaruh budaya asing yang tidak sesuai dengan bahasa dan budaya bangsa Indonesia. Pengaruh alat komunikasi yang begitu canggih harus dihadapi dengan mempertahankan jati diri bangsa Indonesia, termasuk jati diri bahasa Indonesia. Ini semua menyangkut tentang kedisiplinan berbahasa nasional,pemakai bahasa Indonesia yang berdisiplin adalah pemakai bahasa Indonesia yang patuh terhadap semua kaidah atau aturan pemakaian bahasa Indonesia yang sesuai dengan situasi dan kondisinya. Disiplin berbahasa Indonesia akan membantu bangsa Indonesia untuk mempertahankan dirinya dari pengaruh negatif asing atas kepribadiannya sendiri.
Peningkatan fungsi bahasa Indonesia sebagai sarana keilmuan perlu terus dilakukan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Seirama dengan ini, peningkatan mutu pengajaran bahasa Indonesia di sekolah perlu terus dilakukan.
Namun, seiring dengan bertambahnya usia, bahasa Indonesia justru dihadang banyak masalah. Pertanyaan bernada pesimis justru bermunculan. Mampukah bahasa Indonesia menjadi bahasa budaya dan bahasa Iptek yang berwibawa dan punya prestise tersendiri di tengah-tengah dahsyatnya arus globalisasi? Mampukah bahasa Indonesia bersikap luwes dan terbuka dalam mengikuti derap peradaban yang terus gencar menawarkan perubahan dan dinamika? Masih setia dan banggakah para penuturnya dalam menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa komunikasi yang efektif di tengah-tengah perubahan dan dinamika itu?
Akan tetapi, beberapa kaidah yang telah dikodifikasi dengan susah-payah tampaknya belum banyak mendapatkan perhatian masyarakat luas. Akibatnya bisa ditebak, pemakaian bahasa Indonesia bermutu rendah: kalimatnya rancu dan kacau, kosakatanya payah, dan secara semantik sulit dipahami maknanya. Anjuran untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar seolah-olah hanya bersifat sloganistis, tanpa tindakan nyata dari penuturnya (Sawali Tuhusetya, 2007).
Melihat persoalan di atas, tidak ada kata lain, kecuali menegaskan kembali pentingnya pemakaian bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar. Hal ini –disamping dapat dimulai dari diri sendiri- juga perlu didukung oleh pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah.
Pembelajaran bahasa Indonesia tidak lepas dari belajar membaca, menulis, menyimak, berbicara, dan kemampuan bersastra. Aktivitas membaca merupakan awal dari setiap pembelajaran bahasa. Dengan membaca, mahasiswa dilatih mengingat, memahami isi bacaan, meneliti kata-kata istilah dan memaknainya. Selain itu, mahasiswa juga akan menemukan informasi yang belum diketahuinya.

Karangan Non Ilmiah
Judul : Buroq
Penulis : Ratih Kumala
Tak ada yang lebih aneh dari pada terbangun pada sebuah sore gerimis di bulan suci dan mendapati dirinya penuh mengingat mimpi yang baru saja turun dalam lelap satu menit lalu; ia seorang bejat yang tak pernah salat- bermimpi bertemu Muhammad. Bagaimana bisa?

Inilah yang dikerjakannya setiap hari, bangun menjelang siang setelah malamnya menghabiskan berbotol-botol bir bersama teman-teman di depan kios tattonya. Tidak ada yang pernah benar-benar tahu siapa nama aselinya. Semua orang memanggilnya Cimeng, tentu itu bukan nama aslinya. Kulitnya gelap dan dia menggambarinya dengan tatto berwarna-warni. Dia menyebutnya seni, teman-temannya menyebutnya keren, anak-anak ABG menyebutnya anak punk, sedang tetangga-tetangga yang sudah pasti tidak menyukai kios tattonya menyebutnya berandal.

Pencerita mimpi siang itu sangat baik pada dirinya. Tentu saja ia heran, dirinya yang selama ini menganggap dunia brengsek maka dia harus menjadi seorang brengsek pula, tiba-tiba menjadi orang terpilih yang bertemu Muhammad dalam mimpinya. Ia tak tahu apa artinya, tapi mimpi itu sangat jelas. Hanya ada satu yang tidak jelas; wajah Muhammad.

Telah 10 hari bulan Ramadhan, dan ia baru tiga kali benar-benar berpuasa. Siang saat ia bermimpi bertemu Muhammad adalah hari dirinya berpuasa untuk yang ketiga kalinya. Bukan karena merasa wajib, tetapi karena hari itu ia malas keluar dari rumah sewanya untuk membeli makanan. Hari itu diisinya dengan tidur dan baru terbangun saat aroma bunga menyeruak hidung bercampur denting gerimis yang membawa aroma tanah. Matanya terbuka, ia ngulet ke arah matahari datang. Jendela terbuka menyuguhkan pemandangan mozaik, sedikit linglung merasa tak pasti apakah itu pagi atau sore. Ia dibangunkan oleh mimpi yang aneh; lelaki itu penuh wibawa berdiri di atas buroq; kendaraan yang konon lebih cepat dari cahaya dan membawanya ke lapis langit ketujuh.

*
Saat terbangun, ia melihat pemandangan matahari kemerahan di balik jendela terbuka, gerimis, serta pohon kamboja di sebelah rumahnya yang bertetangga dengan kuburan kecil menyeruak aroma bunga merah muda. Ia mengingat-ingat, apakah saat itu pagi atau senja. Usianya baru tujuh tahun tapi ia sanggup berpuasa penuh. Ibunya yang tiba-tiba muncul dari balik pintu menyapa dengan lembut, "Qatrun, salat asar dulu. Sebentar lagi magrib." Kini ia tahu, dirinya terbangun pada sebuah sore gerimis di bulan suci. Ia tak bergegas, mengingat-ingat mimpinya satu menit yang lalu. Sebuah mimpi yang jelas, hanya satu yang tidak begitu jelas; wajah Muhammad dalam mimpinya.

Sehabis berbuka puasa dan magrib lewat, Qatrun kecil mengambil sarung dan peci. Teman-temannya berteriak memanggil-manggil namanya di depan rumah, mengajak pergi ke surau berbarengan untuk tarawih. Kali ini setelah tarawih selesai ia tidak langsung pulang. Bahkan saat teman-teman merayunya dengan segenggam mercon yang disembunyikan di balik sarung untuk diledakkan di perempatan jalan, Qatrun tetap berada di surau dan menunggu sepi, ingin berbicara dengan Ustaz.
"Ustaz, aku bermimpi aneh."
"Mimpi apa?"
"Muhammad."
"Kau mimpi bertemu Muhammad?" ia harus mengakui ada rasa iri menyelip. Bahkan dirinya yang sudah berumur dan menganggap cukup taat belum pernah mimpi bersua Muhammad. "Bagaimana ia?"
"Ia berdiri di atas buroq dengan wajah yang tidak begitu jelas dan menatap ke arah kami."
"Kami?"
"Aku dan sekelompok orang. Tetapi mereka tidak ada yang percaya kalau dia Muhammad. Hanya aku dan seorang laki-laki beraroma minuman keras yang berdiri di sebelahku yang percaya."
"Lelaki beraroma minuman keras?" tanya Ustaz setengah sanksi. Qatrun mengangguk yakin, "seperti apa buroq?"
"Seperti sampan panjang,"
"Lalu bagaimana kau tahu Muhammad naik buroq, bukan naik sampan?"
"Aku tahu, Ustaz! Itu buroq, bukan sampan."
*

Menjelang magrib, laki-laki yang dipanggil Cimeng itu berjalan ke mini market dekat rumah sewanya dan membeli roti tawar untuk makan. Ia masih tetap mengingat-ingat mimpinya tadi. Ada sekelompok orang, namun hanya dirinya dan seorang bocah yang percaya bahwa lelaki yang berdiri di atas buroq itu adalah Muhammad. Usai makan dan mandi, tangannya tergerak. Ia mengambil jarum tatto dan mulai menggambar di lengannya. Sebuah sampan berwarna hijau dan sebuah lingkar di atas sampan berwarna kuning. Warna cahaya.
*

Qatrun tahu, minum keras itu beraroma seperti apa walaupun ia tak pernah menyentuhnya barang sedikit. Ia mengenali warna raut wajah memerah jika seseorang mabuk. Ia juga tahu bahwa minuman keras itulah yang menyebabkan ibunya memar-memar. Malam-malam saat ayahnya masih agak sering pulang ke rumah dalam keadaan teler, ibu selalu menunggu hingga tertidur di kursi panjang yang tak patut disebut sebagai sofa di ruang depan rumahnya yang kecil. Saat pulang, tak jarang ayahnya membawa aroma sangit keringat bercampur minuman keras, penat yang sangat, serta sedikit uang hasil menyupir truk. Itu bukan pemandangan baru bagi Qatrun. Jika ibu bertanya habis dari mana, tangan ayahnya melayang ke pipi ibu, meninggalkan bekas memerah. Sedang ia akan terbangun, mengintip dari balik tirai pintu. Hingga suatu hari ayahnya tak pernah kembali walaupun ibu masih menunggu pada malam-malam setelah isya' didirikan dan mengambil selembar bantal tipis untuk menyangga lehernya di kursi panjang di ruang tamu mereka yang kecil.

Di kamarnya yang kecil, Qatrun menggambar. Sebuah sampan panjang berwarna hijau terang, dan sebuah lingkar di atas sampan yang dikelir warna kuning. Warna cahaya.
*

Walau sekarang Ramadhan, dan Cimeng mengaku beragama Islam, ia tetap tidak puasa, tentu saja. Ia sedang menerima order tindik di lidah seorang anak usia SMA.
"Gambar apaan nih?" tanya ABG itu. Lengan Cimeng yang terbuka memperlihatkan tatto-tattonya yang sudah tak terhitung. Anak itu tertarik pada sebuah tatto yang baru dibuatnya dua hari lalu.
"Ini...," ia urung menjelaskan, "nurut elo gambar apa?"
"Bola naik perahu ya?" Cimeng hanya tersenyum atas jawaban si ABG.

Kios tatto di rumah sewanya baru sepi menjelang siang. Cimeng duduk terdiam, ia tiba-tiba merasa lelah sekali. Dihitungnya sudah berapa lama dia pergi dari rumah dan tak kembali. Ia hanya mengirimkan sesekali surat untuk rumahnya saja. Tapi dia tak pernah benar-benar tahu apa yang ingin ditulisnya. Ibunya selalu bertanya, kapan akan pulang. Semakin banyak tatto dan tindik yang dia buat di tubuhnya, semakin urung pula ia pulang. Walau kadang-kadang ingin.
*

Malam berikut saat buka puasa Qatrun menunjukkan gambar itu pada ibunya.
"Gambar apa ini? Ibu ndak ngerti."
"Ini gambar mimpiku, Bu."
"Mimpi apa?"
"Ini Muhammad," katanya menunjuk gambar lingkar berwarna kuning, "ini buroq, kendaraan saat Muhammad pergi ke langit ketujuh bersama malaikat."
"Kapan kamu mimpi ini?"
"Kemarin, waktu tidur siang."

Ibunya terharu, mengelus pelan rambut anaknya. Seperti biasa, Qatrun selalu pergi ke masjid untuk tarawih. Selesai tarawih kali itu pula ia tak langsung pulang. Ditunjukkannya gambarnya pada Ustaz dan beberapa teman lain. Ia jelaskan, gambar itu adalah Muhammad sedang naik buroq.
"Qatrun, hanya orang-orang terpilih yang bisa ditemui Muhammad di mimpinya," ujar Ustaz.
"Apakah itu berarti aku orang terpilih?"
"Kau yakin tak berbohong atas cerita mimpimu itu? Berbohong itu dosa." Teman-teman yang tadinya antusias mendengar cerita Qatrun bermimpi bertemu Muhammad, jadi terdiam. Memandang bergantian antara Qatrun dan Ustaz. Qatrun kecewa akan perkataan Ustaznya. Ia mengambil gambar itu.

Pergi dari surau dan tak pernah datang lagi untuk salat subuh, atau magrib, atau isya  atau tarawih. Gambar itu diletakkan begitu saja di atas meja. Tak pernah ia menyentuhnya lagi, hingga gambar itu hilang entah ke mana. Qatrun sekarang lebih suka membuat bermacam-macam gambar di bukunya. Tak hanya buku gambar, tapi buku tulis sekolah juga jadi penuh gambar. Ia tak hanya menggambar gunung, sawah dan rumah kecil. Kini gambar-gambarnya jadi berragam dan makin rumit. Qatrun pun jadi pendiam, hingga suatu hari dia bercita-cita akan meninggalkan rumah jika sekolah selesai.
*

Kios tatto hari itu ditutup, rumah sewa juga tutup. Anak-anak punk dan ABG yang sering mangkal di situ heran karena rumah itu tiba-tiba tutup dan digembok. Cimeng pergi mematikan HP-nya setelah sebelumnya dia mengirimkan sebuah SMS ke seorang temannya. Gue mudik, bunyi SMS itu.

Ia tak percaya, kampung kecil itu dijejakkinya lagi. Ia tak yakin ibu dan teman-temannya masih mengenalinya setelah pergi dari kampung itu tujuh tahun yang lalu, mengingat begitu banyak tatto dan tindik di tubuhnya sekarang. Ia khawatir ibunya tak mengenalinya. Saat ia sampai dan mengetok-ngetok pintu, rumah kecil itu tak dikunci. Cimeng masuk tanpa permisi. Seorang perempuan paruh baya berjilbab tertidur di kursi panjang yang tak bisa disebut sofa dengan sebuah bantal tipis menyangga lehernya. Selembar kertas bergambar sebuah sampan berwarna hijau dan lingkaran kuning keemasan berada di dekapannya. Bertahun-tahun, dan anaknya tak pernah tahu bahwa ia masih menyimpan gambar itu. Ibu, Qatrun pulang.